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 Clan Akasuna

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Netsu Namikaze
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Netsu Namikaze


Mensajes : 46
Fecha de inscripción : 14/07/2010

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MensajeTema: Clan Akasuna   Clan Akasuna Icon_minitimeSáb Jul 24, 2010 11:28 pm

Genin


Kugutsu no Jutsu
Creas en tus dedos unos hilos de chakra que los aplicas a las marionetas
para moverlas. Estas tendrán las habilidades más básicas

---Marioneta Karasu---
Esta marioneta es de ataque y se caracteriza por poseer diversas trampas
de cuchillas y agujas venenosas. De las palmas de las manos puede
lanzar agujas venenosas que dañan poco a poco al enemigo y en sus brazos
tiene escondidos unos cuchillos.
Características:
-Posee cuatro brazos, cada uno de ellos capaz de lanzar las agujas
envenenadas, y capaces de desmontarse para usar las cuchillas ocultas.
-Posee tres ojos, uno de ellos una mirilla telescópica que puede ver
cosas distantes y transmitírselas a su usuario.
-Se suele llevar a la espalda, rodeada de vendas.

Kaeru Kawarimi Karasu
Técnica de doble uso. El usuario podrá hacer que su marioneta sea
completamente igual a sí mismo y así poder ir escondido entre vendas en
su espalda y controlarla desde allí. Igualmente, la técnica también
puede ser usada como el Kawarimi. Tras recibir un golpe, el usuario
podrá intercambiar a su marioneta por el lugar donde se recibió el
ataque.

Chunin

---Marioneta Kuroari---
Esta marioneta es de prisión, ya que posee una compuerta donde, gracias a
la técnica, pueden entrar cosas que sean incluso el doble de grandes
que la marioneta. Una vez dentro de la marioneta, esta tiene unas
cuchillas para descuartizar a su presa.
Características:
-Tiene seis brazos, cada uno de los cuales es capaz de desprender su
mano para dejar a la vista unas cuchillas.
-Tiene un par de afilados cuernos con los que embestir.

Naifu Nageru Karasu
1ª modificación a elegir para la marioneta Karasu:
-Lanzador de kunais por la boca (hasta 10 por combate)
-Dispensador de bolas de humo por la boca (hasta 2 por combate)
-Cabeza desmontable y dirigible. Ésta podrá desprenderse del cuerpo en
cualquier momento para atacar con su boca llena de afilados dientes de
metal al enemigo.

Ningenteki Ayatsuru
Conectas los hilos a una persona humana que no oponga resistencia a ello
para poder manejarla a su gusto, añadiéndole velocidad de acción y
saltos más amplios.

Jounin

---Marioneta Zanshouuo---
Esta marioneta es de defensa, ya que posee una armadura de un material
igual de duro que el diamante y posee un mecanismo que crea una cúpula
donde pueden entrar un máximo de 3 personas y protegerse de cualquier
ataque. Al adquirir esta marioneta, el usuario podrá tener a cada
marioneta en un pergamino distinto para su mejor transporte.

Chakra No Tate
Creas un escudo de chakra a través de la acumulación de los hilos en las
palmas, este escudo puede protegerte de cualquier ataque taijutsu o
ninjutsu que sea de igual o menor rango.

Naifu Nageru Karasu II
2ª modificación a elegir para la marioneta Karasu:
-Lanzador de kunais por la boca (hasta 10 por combate)
-Dispensador de bolas de humo por la boca (hasta 2 por combate)
-Cabeza desmontable y dirigible. Ésta podrá desprenderse del cuerpo en
cualquier momento para atacar con su boca llena de afilados dientes de
metal al enemigo.

Naifu Nageru Kuroari I
1ª modificación a elegir para la marioneta Kuroari:
-Lanzador de agujas sembon sin veneno por la boca.
-Dispensador de conjuntos tetsubishi por la boca (hasta 3 por combate)
-Disparador de agua por la barbilla

Anbu

Naifu Nageru Kuroari II
2ª modificación a elegir para la marioneta Kuroari:
-Lanzador de agujas sembon sin veneno por la boca.
-Dispensador de conjuntos tetsubishi por la boca (hasta 3 por combate)
-Disparador de agua por la barbilla

Naifu Nageru Zanshouuo I

1ª modificación a elegir para la marioneta Zanshouuo:
-Lanzallamas en la boca
-Aumentar en uno la capacidad de personas que se pueden meter dentro de
la marioneta
-Cola de escorpión, la cual deja un veneno en el usuario que va
debilitándolo poco a poco. Solo un ninja médico puede curarle (en 5 días
off rol el usuario no podrá usar chakra)

--Marioneta Sasori—

Una marioneta de un aspecto bastante humano, tapado con una capa. Imita a
la perfección los movimientos de un shinobi, así como que tiene gran
rapidez y evasividad, así como sigilo.

Características:
-Esta marioneta tiene un lanzallamas en cada mano.
-Tiene lanzakunais en ambas muñecas.
-Por su boca puede lanzar tierra que cegará al enemigo.

Sannin

Naifu Nageru Karasu
3ª modificación a elegir para la marioneta Karasu:
-Transformación de uno de los brazos en motosierra.
-Transformación de uno de los brazos en lanzamisiles (sólo 1, es decir, el mismo brazo)
-Dispensador de gas venenoso por la boca. Éste gas es atalmente
contagioso y si se aspira y no se cura después de cinco turnos, el
usuario no podrá volver a usar chakra hasta que un ninja médico le cure.

Akahigi: Hyaku

Consigues manejar un total de 30 marionetas al mismo tiempo, aun que no
tienen buena habilidad de batalla ya que debes de concentrarte
demasiado.
Características:
-Podrán tener un brazo desmontable, el cual actuará de espada o guadaña.
-Son más lentas que las marionetas de nombre propio.

Hitokugutsu

Gracias a esta habilidad puedes sacrificar alguna parte de tu cuerpo
para que consiga unas cualidades especiales como si fuera una marioneta.
(Se pueden ver las características o modificaciones de las marionetas
para hacerse una idea)
Ésta técnica puede ser usada sobre el objetivo tres veces (no requiere
volverse a entrenar)

Hitokugutsu Jidoku

Con esta técnica puedes transformar el cuerpo de una persona muerta,
eligiendo dos cualidades físicas del usuario y un ninjutsu elemento.
Esta técnica está prohibido usarse con alguien de la misma aldea y
quizás con los de otras amigas. Si llega a oídos del Kazekage podría ser
castigado con el exilio.

Kage

--Las ocho marionetas de Chikamatsu--
El usuario invoca a partir de un pergamino a diez marionetas, cada una
con sus características especiales, las cuales podrán ser manejadas
perfectamente por el usuario. Todas visten con una túnica blanca.
-Uno: Es de color azul y tiene dos pequeños cuernos. Es la marioneta más
fuerte de las diez.
-Dos: Es una marioneta con la cara parecida a la de un animal. Es la
marioneta más resistente, ya que lleva una gran armadura. Sus brazos son
extensibles (3 metros) y puede lanzar bolas de madera con sellos
explosivos por la boca (tres por combate)
-Tres: Tiene un aspecto femenino. Esta marioneta tiene una habilidad
ninjutsu. A través de su boca puede lanzar una bola de cristal que irá
aumento de tamaño según se acelera, convirtiéndose en la cabeza de un
león que impacta contra el rival absorbiendo y quitando su chakra.
-Cuatro, cinco y seis: Ambas tres son trillizas. Tienen el aspecto de un
budista, con el kanji de su número en la cabeza. Tras un turno de
concentración, en una posición en la que formen un triángulo. Crean un
vórtice de aire que succiona y pulveriza todo lo que entre en él (gasta 5
de chakra)
-Siete: Es una marioneta con una larga coleta. Sus brazos son dos
sierras giratorias que buscan descuartizar al enemigo. Lucha en
combinación junto a Ocho.
-Ocho: Tiene un gran par de espadas que usa en combate cuerpo a cuerpo.
Su forma es la de una mujer de pelo rojo, dos pequeños moños. Lucha en
combinación junto a Siete.
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